実機を殺したのはマイクロソフト
久しぶりに太陽が顔を出した午前中。
実演機のお手伝いにて、
少々お出かけをしてきました〜。
一体何の実演かと言いますと…!
乗用草刈機![]()
草刈といえば刈払機行うのが主流ですが、
敷地の広いところでは乗用タイプが便利。
今回も敷地がとっても広いお宅にて、
「乗用タイプの草刈機が欲しい!」
そんなお声掛けをいただいたのがはじまり。
まず乗用タイプの芝刈機と草刈機では、
タイヤや刃が異なってくるのですが、
今回は刈るものが草ではなく雑草でしたので、
こちらの「乗用草刈機」が選ばれました。
メーカーさんが実演機を持って来てくれて、
何はともあれの実演スタート!!
もっと大きなものかと思ってましたが、
実機を見ると意外とコンパクト!
とは言いましてもさすが草刈機…。
あっという間に草が刈れる![]()
ちまちまと刈るのが馬鹿馬鹿しいくらい、
一度通るだけでスッキリと刈れています。
これには実演機を初めて見た私も感動〜!
機械って素晴らしいものですね。
そんな感動に包まれて実演は終了しましたが、
実演終了後に機械を車に積もうと思ったら…。
エンジンが謎の故障でかからず![]()
エンジンがかからない機械というのは、
単なる重い塊なのであります…(笑)!
大の大人が4人がかりで(私も含むww)
やっとこ押してなんとか乗せたのでした。
実演機が一番良いグレードの4WDだったけど、
それがアダとなって本当に大変でした…。
もちろん買う機械は2WDにするそうなww
実機と愉快な仲間たち
今更ながらバジリスク絆のテーブル狙いについてまとめてみました。
ご存じ、絆にはテーブルというものがあります。
AT当選後に移行抽選を行い、滞在テーブルを参照してスルー回数別のモードが決定されます。
良テーブルほど高モードが選ばれやすい=AT当選率が高く、さらに良テーブルにはループ性があります。
その良テーブルを狙って期待値を取ろうと言うのが本記事の趣旨です。
まずは、テーブルに関する知識が必須ですので、以下のテーブル詳細をご覧ください。
(後から表を参照しながら狙い方を詳しく解説するので、ひとまず流し見るだけで構いません)
※表は『すろぱちくえすと』さんから引用
大きくA~J、K~M、O~Uの組に分けられ、それぞれの組にループ性があります。
A~J組は最も滞在しやすい基本テーブル。
K~M組はモードAばかりをループする糞テーブルです。絆の1の割の低さのほとんどを担っている絶対に粘ってはいけない地獄テーブル。
O~U組は高モード振り分けの多い所謂『良テーブルの組』です。今回紹介する『テーブル狙い』は基本的にこのテーブルでのループを狙いにいくことになります。
具体的な狙い方ですが、このO~Uテーブルの中でもピンポイントで見極めなくてはならないのが、
テーブルQ、S、Uです。
これらはいずれもほとんどモードCに滞在し、ATまで打ち切ることで機会割にして平均110%ほどになります。
O~Uに滞在中は37.5%でこのいずれかのテーブルに移行します。
(1回目BCでAT確定テーブルであるYZも含めれば39.07%)
よって『QSUらしきモードでのAT当選後に再びQSUの滞在を見極めてさらに次回ATまで打ち切る』という打ち方をできれば延々と設定5に近い機会割で回せるという事になります。
テーブルA~J組のD、G、Jのモード振り分けもこれらテーブルに近似していますが、A~Jループ中にはD、G、Jの選択率が低いので、ループしているという時点でO~U組滞在中である可能性が上がります。
では、まずどうやって見極めるかというと、基本的には『朧BC月判別』でいきます。
定番ですが、AT当選後の初回BCをカバーし朧を選択して終了時に半月が出れば次回モードCが確定なので、テーブルQorU、もしくはDorJが確定します。
後者でもATまでなら高い割でカバーできますし、前述の通りこれらのテーブルをループしている時点で前者滞在の可能性が高まるので当然テーブルループ狙い続行となります。
テーブルSについては1スルー時のモードがAであり朧判別が効かないので、初回BCまでの挙動でモードCを見極めるしかありません。
基本的には、ハズレリプ巻物でバンバン高確に移行すればCです。(適当)
モードABとCには雲泥の差があるので、ある程度打ち込んでいる方ならこの体感だけで判別できると思います。
他のモードC判別としては、以下のようなものがあります。
●モードC確定
・弦之介BC100人スタートでBC非当選(基本的には朧を選択するので、AT確定時に選択した場合に限る)
・伊賀鍔隠れステージスタートで低確
・人別帳連続演出朧
・赤墨で弾正屋敷移行(ガセの可能性大)
・弦之介or朧カットイン発展でBC非当選(『いくぞ!』って言って鞘から剣抜くやつ)(朧の場合、発展以外でも有効との情報も)
●モードC示唆
・前兆以外で桐生宗矩台詞
・液晶リール再始動縦回転でBC非当選
これらの挙動からモードC以上が見極められればテーブルQS(もしくはDG)滞在が濃厚となります。
※情報が錯綜しており、ガセが混じっている可能性が高いのであくまで参考までにお願いします。
ただの高確示唆・移行演出として出る為に結果的にモードCで出やすくモードCの可能性が高くなる程度のものであることも考えられます。
以上の演出を根拠にモードCだと見極めるよりも、ある程度打って『体感的に普段より格段に高確に行きやすく、普段と違う演出がよく出る』という感覚の方が精度が高いと思います。
以上のように『QSUらしきモードでのAT当選後に再びQSUの滞在を見極めてさらに次回ATまで打ち切る』という打ち方がテーブル狙いの基本になります。
では、そもそも初回の『QSUらしきモードでのAT当選』という状況をどうやって作り出すかが問題となる訳ですが、方法は以下の2つです。
①AT後の初回BCを一律フォローする
②初回BC天井狙い
これによってテーブルループ時と同様にQSU滞在を見極めに行きます。
一応①でも期待値はプラスなのですが、時間効率が極めて悪いので、②に頼ることになります。
300程ハマっていれば105%以上の割があるので、テーブル狙い非考慮でも十分な期待値であり、110%近い割を延々と回せるテーブル狙いに移行できる可能性があると考えると非常に旨いです。
よって、テーブル狙いは基本的には②からになるでしょう。
まとめると以下の通りです。
&nb
sp;
【テーブル狙い手順まとめ】
①0スルーBC間天井狙いで朧を選択
↓
②半月が出た場合次回BTまで続行
↓
③BT後初回BCを一律フォロー
↓
④モードCを見極めつつ朧を選択
↓
⑤初回でC滞在が濃厚、もしくは半月が出た場合次回BTまで続行(それ以外で即ヤメ)
↓
③へ(約40%でループ!)
テーブル狙いは仮に設定1でも5に近い割で延々と回せるので非常に美味しい狙い目です。
仮に設定4なんかが使われていた場合、6並の割で回せることになります!
都合の良いことに、仮に良テーブルをループしてくれなくとも、初回BCを一律フォローすること自体が期待値マイナスではないので、損をすることはありません。
取りきるのに時間がかかる可能性、投資がかさむ可能性があるので、時間と資金には余裕をもって挑んでください!
ツイッターやってます。
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将来の夢がバジキッズの人は火時計をプッシュ!
実機 妻は嫌いだが、隣の奥さんは大好きだ。
2014年09月01日のSCEJA Pressconfference2014にて発表され、2016年07月21日に発売となったイース8 -Lacrimosa of DANA-。
前作のイース セルセタの樹海は2012年09月27日に発売。3年と10ヶ月振りのイースシリーズ。
完全新作で言うと2009年09月17日にイース7が発売されたので、6年と10ヶ月振りの完全新作。
ファルコム創立35周年記念タイトルとして開発されただけあって、イース8のゲーム体験は素晴らしいものでした。
このレビューはPS4版待ちの方や買おうか悩んでいる方に向けて書いてます。
ストーリーのネタバレはしていませんが、添付してあるスクショにはいろいろと情報がありますのでご注意ください。
個人的に思った良い部分も悪い部分も沢山書いています。個人差があることをお忘れなく。
基本情報
タイトル イース8 -Lacrimosa of DANA- (Ver 1.02)
機種 Vita (Ver 3.61)
ストーリー
あらずじはよくある展開だが、多くのゲーム要素が無人島で生き抜くための動機付けとなっている。
ストーリー進行と連動してやることが増えても自然と入り込める。
前半の間延びしたストーリー展開は少々気になるけど、無人島で短期間にホイホイ展開されても不自然。
とにかく探索させたいという意図が見えるので、これくらいがベストなのかもしれない。
定期的に過去の話しであるダーナ編が折り込まれているから、間延びした展開でダレた気持ちをリフレッシュしてくれる。
ダーナ編での出来事がアドル達の居る現在のセイレン島に影響を与えて、物語が進んでいく仕掛けが面白い。
漂流してからの経過日数が伝わってこない話作りなのは残念。
朝や夜の演出をしているけど、章の変わり目で大きく時間が経っているような変化もあるから、正確な時間経過はゲーム中では不明。
テキスト選択が多く、受け答えが微妙に変わったりするので面白い。
もちろんボイスがあるテキストにも分岐がある。
名声値が関係していると思われるエンディングの分岐に関しては、狙ってないのに良い方のエンディングに入れてしまう。
条件を緩くして全てのユーザーに良いエンディングを見せたい意図が見えてくるけど、
こんな緩々条件のエンディング分岐って必要かな?とも思ってしまう。
ストーリーの結末に関しては、さすがにやりすぎでは?と思ってしまった。今後の完全新作でこれ以上の展開をしないと印象が薄まる。
Vitaカード容量の関係で過去編のボリュームを減らした、とインタビューで答えていたからPS4版での補完に期待してます。
フィールドやマップ
前作セルセタの樹海で好評だったマッピングを継承していて、悪かった部分が改善されている。
壁に沿って移動しなくても完全にマッピング出きるようになったから、ストレスを感じること無く最後まで楽しめる。
本作で最初に驚くのはマップの広さ。PS4/Vitaの後発マルチとはいえVitaソフトの規模を超えている。
Vitaカード容量のほとんどをマップデータに使った、とインタビューで答えているだけあって狂った広さ。
マップは細かく分割になっていて、この程度の広さで分割していくのかよと思ったけど、良い意味で裏切ってくれた。
拠点となる漂流村は何も無い状態から少しずつ発展していく光景が、サバイバルを感じられる。
島からの脱出を諦めてみんなとこのまま暮らさない?、と思うくらい漂流村に愛着が湧く(笑
ある程度進んでいくと前に通ったエリアが遠景で見える。ここまで冒険してきたんだと認識させてくれる。
漂流村の中央にある焚き火の煙がいろいろな場所から見えて、
帰るべき場所が一目でわかる演出が良い。
セイレン島という島1つだけのマップしかないが北と南で雰囲気が変わっていたり、
森や洞窟のダンジョンに綺麗なスポットなど、いろいろな姿を見せてくれるのでマンネリ感は無い。
ファルコムにしては珍しく超高低差のマップもあり、上層下層の分割ではなく1つのフィールドとして繋がっていたのは好印象。
敵が落下するのを防ぐためだと思うけど、ジャンプを使った上から下へ降りるショートカットがやれる場面は意外にも少ない。
強引に段差を上がれてしまう場所を数箇所ほど見つけて気になった。
調整不足で強引に上がるしかないのか、このタイミングでは上がれないはずが上がれてしまったのかすら不明。
ツタを掴んで登る場合はジャンプを使うと早く登ることが出来るけど、頂上に手が届いていても地面の角に掴まらないのでテンポが悪い。
極々稀な話しだが、敵の落とした素材が拾いにいけない場所へ落ちてしまって、回収不可能になったことが1度だけあった。
キャラデザ
今作のキャラデザも良い。絵柄も良いしキャラ1人1人の設定が特に良い。さすがファルコムと言うべきですね。
ただ操作キャラの服デザインが細かすぎて、ファルコムの3Dモデルと相性が悪い。立体化前提でデザインしていないのかな?
閃の軌跡から続いていることだが、アリサ、アスカ、ラクシャといった主人公の次に位置している女操作キャラの長髪+ツンツンには飽きる。
ツンツン自体が悪いとは思わないけど、こういったテンプレが続くとウンザリ。
東亰ザナドゥでアスカが公開されたときに、またこういうキャラかよと思ったけど、次のイース8でもツンツンキャラが来るとは思わなかった。
ゲームの出来が良いだけあってアドルとラクシャの出会い方は残念。
こういったイベントを無くしてほしいとは言わないけど、序盤にやることではないし閃の軌跡でやっているようなことだからマイナス評価。
閃の軌跡の《C》、東亰ザナドゥの白装束、イース8のウーラ。正
体不明のキャラは魅力的だがボイス加工のワンパターンに飽きてきた。
そろそろ違った見せ方を考えてほしいところ。
本作のキャラデザも良かっただけに、Vitaカード容量の関係でフルボイスを諦めたことが残念でならない。
登場が遅いサブキャラほど極端にボイス量が少ないので、いろいろとかわいそう。
モデリング&グラフィック
雑誌等で目にしていたスクショと比べれば、実機で見る人物モデリングの印象は良かった。
クチがテクスチャではなくモデリングしているのが、スクショでは伝わらなかったんだけど実機ではわかりました。
顔だけ見ればほぼ文句無し。大柄な体格キャラのプロポーションは見慣れれば気になることは無かった。
敵キャラのモデリングも相変わらず良い。ファルコムが初めて外注に依頼しただけあって、魔獣のバリエーションが豊富。
ただこのモデリングのまま高画質のテクスチャに差し替えてもPS4では耐えられない。携帯機向けだからセーフなだけ。
人物の後ろに空や海があると、空や海と重なったモデリングの輪郭までモヤつくのが気になる。
イベントシーン以外は基本的にカメラが遠いので、ジャギった画を見ていなければならない。
立ち止まっている間だけズーム機能が使えるけど、ズームしたまま移動すると通常の距離に戻る。
地面やオブジェクトに影を落とす努力は評価する。影自体はジャギジャギだけど、足元の丸影で終わるよりかはマシ。
ただ丸影そのものが今回は非表示でよかった。
PS4版ならジャギジャギしていない綺麗な影を見ることができるはず。
モーション
キャラや場面によって、瞬きのモーションで眉毛も動くようにしたことは良い。ただ瞬きの頻度が多すぎる。
クチのモーションは良かったが、リップシンクのズレ酷すぎて残念。
長い髪が相変わらず硬い。頭の振りで長い髪全てが連動して動いている。
ポーズによっては後ろ髪が腹を突き抜けて見えているイベントシーンもあった。最低でも目立たないカメラワークくらいやってほしい。
攻撃モーションに不満無し。イベントシーンにアクションカットが無いのもあって、モーションで残念な気持ちになることは1度も無かった。
ダッシュ時の斜め姿勢はいいとして、通常姿勢から斜め姿勢へ移行するときのガクガクはどうにかしてほしかったね。
ここはしっかりフレーム数を増やして滑らかにモーションを繋いでほしかった。
ファルコム作品にしてはモーションの不満は少なかったが、それだけ挑戦的な姿勢は見られなかった。
閃の軌跡→東亰ザナドゥ→イース8と、改善されているのがよくわかるから閃の軌跡3ではモーションに期待してます。
オブジェクトの表示距離
閃の軌跡や東亰ザナドゥで気になっていたオブジェクトの表示距離は、文句が出ないというところまで改善されていた。
船の中に居る人がフレームインした瞬間に、次々と再表示されていくのは気になったが、閃の軌跡と比べれば大きな進歩。
敵表示距離でプレーに影響は無いが、遠くにいる敵も表示してしまうので画面内の敵数が多くなると、フレームレートに影響が出る。
これは嬉しい悲鳴とでも言うべきかな。
ローディング
基本的なロード時間は短くもないが長くもない。良曲揃いのBGMとTIPSの助けもあって、ロード時間が気になる場面は少ない。
ロード回数は気になる程ではないけど、移動に専念した場合は気になってくる。
プロローグの船や漂流村は移動がメインとなるので長く感じる。ダーナ編はモブキャラが多くTIPS表示が無いので長く感じることが多い。
Ver 1.02でプロローグのロード時間を改善したとのこと。
「イースⅧ」Ver1.02本日より配信!
フラッシュガード個別ボタン設定、迎撃戦演習からの離脱機能、プロローグを中心とした処理軽減などより遊びやすくなっています。ぜひご利用下さい
— 日本ファルコム (@nihonfalcom)
Ver.1.02のプロローグをプレーした体感的に、気にならない程度まで改善された気がするけど、結構慣れてしまったのでなんとも(笑
ロードに関してはPS4版ならハードスペックで早くなるだろうけど、ロード画面のTIPSは読んでいられないと思うので廃止かな?
ロード時間短縮よりも分割されたマップを少しでも繋げてくれたほうが、PS4のスペックに合っているんだけどねぇ。
ユーザーインターフェース
UIは上手くまとまっているし、キーレスポンスが良く使いやすい。
キーコンフィグも用意されているけど初期のボタン配置がベスト。
この手のジャンルはモンハン持ち推奨のようなボタン配置が多いけど、イース8では無理な持ち方をしなくて済む。
ファルコム作品ではおなじみのどこでもセーブはもちろんのこと、スタートボタン2度押しのセーブも継承されている。
セーブ後からプレーに戻るまでのレスポンスが早くて、ジャンプ誤爆してしまうことが度々起こる(笑
本作ではタッチ操作にも対応しているがボタン操作で問題なく遊べる。
夢中になりすぎていると画面右端の真ん中にある釣りボタンにタッチしてしまい、
意図しないタイミングで竿を持つことが何度かあったので、タッチ操作のON/OFFが欲しかった。
全滅時のリトライの使いにくさが気になる。ボス戦でのリトライはロードが長く感じてテンポが悪い。
本作の地図はクエストの場所や放流者が居る場所などを示すアイコンが、進行に応じて追加表示される。
ユーザーに全てのイベントを見てほしい気持ちが伝わってくる優しい仕様だが、探す楽しみを少しは残してほしい。
閃の軌跡からアイテム探し等のクエストでマップに答えが載るようになって、徐々にエスカレートしているように思えてならない。
無人島が舞台なので武器屋、防具屋、アイテム屋などが存在しない代わりに、
素
材を渡すと作ってくれたり交換してくれたりという代わりの要素がある。
お金の代わりが素材みたいなもので、普通に遊んでいれば稼ぎ作業みたいなことをする必要がないほど溜まってたりするバランスが良い。
アイテム交換は集めるのが面倒な素材を入手できたりするので、覗いてみることをオススメしたい。
戦闘システム
戦闘は3人が基本。ストーリー進行やクエストで例外がある。
NPCは不満がない程度に戦ってくれるが、戦闘に集中していると何をやっているのか視認し難い。
戦闘が終わりNPCが何も行動しない状態になれば、近くにあるドロップアイテムを拾ってくれるけど、そこまで期待してはいけない(笑
セルセタの樹海から継承されたフラッシュムーブ/ガードは、フリーカメラになっても戦闘の中核でありバトルを熱くしてくれる。
空中でも使えるようになっているからストレスが無く好印象。
キャラのスキル(技)は特徴的で差別化されているし、使い難いキャラが居ない点は嬉しい。
スキルも空中で使用することが出来るので、戦闘スタイルの幅を広くしてあるのも良い。
セルセタの樹海と同じで各スキルに熟練度レベルが有り、使い続けることで強化される。
大技のEXスキルは東亰ザナドゥのXストライクのようなテンポを損なうムービーが差し込まれない点は嬉しいけど、
イマイチ迫力に欠ける印象だしスキルの方が派手だなと思うこともあった。
立ち止まっているとライフが回復するシステムは、従来の見下ろし視点ではただ待っているだけだったが、
今作からフリーカメラで景色を眺める時間になったのは嬉しい。
メインとなる回復アイテムを空きビンの数だけ持てるようにしたアイディアは良い。
迎撃戦
本作の新要素である迎撃戦は、イースにしては忙しい戦闘が楽しめる。
スコア評価が有り、クリアランクごとにアイテム報酬があるので真剣な気持ちで遊べる。
ドギ班の評価では素材を大量に入手できる。
ストーリー進行中に発生する迎撃戦は冒険のテンポに影響するが、ほとんどの迎撃戦を無視することもできる。
難易度
ザコ敵はサクサクと倒しボスは歯応えを残している、シリーズ伝統の調整は今作でも見られるけど、ボス戦が簡単すぎる印象。
ボス戦は多すぎるというほど用意されていて良いのに、ほとんどのボスが脳筋タコ殴りで倒せてしまう。
もっと攻略を楽しませてくれるボス戦が欲しかった。
フィールドによっては少し強い敵も配置されていて、適度な緊張感をプラスしている。こちらが攻撃しなければ襲ってこない敵も居る。
後半から終盤の難易度調整が雑。装備やスキルのインフレに合わせた調整が出来ていないように感じた。
難しく感じる人向けに武器の強化が出来るのは良いアイディアだと思うけど、元の調整が死んでいる。
ファルコム作品のイージーやノーマル難易度が、年々簡単になっていくのは理解できるけど、
物好きしか手を出さないナイトメア難易度まで簡単になりすぎていて印象が悪い。全然悪夢じゃないので難易度名を改めた方がいい。
この様子だと東亰ザナドゥeX+のカラミティ難易度にも期待できない。
ミニゲームの釣り
イースシリーズ初の釣り要素は閃の軌跡から進化している。海や川が無くても竿を使うことが出来る。
釣り上げた魚とキャラでサイズ比較が自然と出来る。大物を釣り上げたときの喜びはこれまでの魚イラストでは味わえない。
今作は釣り上げたサイズによってモデリングのサイズも変化しているのが好印象。
この釣りシステムはぜひとも閃の軌跡3へと継承してほしい。
BGM
今作のBGMは、印象に残らなかったセルセタの樹海よりも良い。
ボス戦を盛り上げてくれる曲や、ほど良いノリで聴いていて飽きが来ないフィールド曲など、好みな曲が多かった。
どのユーザーにもイース8のエンディングまでに好みの曲が見つかるはず。
NEXT STEP TOWARD THE UNKNOWNを流すタイミングが最高でした。
アニメーション
東亰ザナドゥに続いてStudio 3Hz制作。空3rdEvoのOPアニメの反動もあってか、よりクオリティが高く見える(笑
ぶん回しミツキ先輩のような印象的カットが無かったのは残念。
意外にもOPアニメの情報量が多く、クリア後に観てみると印象が変わる。
今作はOPアニメだけでなくゲーム中にもアニメが挿入されるので東亰ザナドゥよりも多い。
トロフィー
トロフィーリストのタイトルに統一感が無い。
名前順でソートするとシリーズタイトルなのに離れてしまう。セルセタの樹海でYs表記したのだからYsで統一させるべき。
閃の軌跡からイース8まで4作連続のトロフィー絵使い回し。そろそろトロフィー絵を1つ1つ作り込んでほしい。
この辺りは軌跡Evoシリーズを見習ってほしいね、立ち絵の顔を並べるだけでもいいのよ?
ファルコムタイトルでトロコン難易度が1番低いと感じた東亰ザナドゥよりも簡単。
マッピングが簡単になったこともあって、トロフィー的に言えば誰でも簡単に手に入る物となってしまった。
全敵撃破は暴魚(特定の場所で釣りをすると釣れる敵)を含まないし、迎撃戦の全ランクSトロフィー無しと簡単にしている印象。
ノーマルエンドトロフィーとかTips全埋めとか敵ドロップ全埋めとか、SP最大値MAXとかあってもよかったのではと思ってしまう。
アップデート&不具合
不具合。Ver.1.01
BGMが流れたままフリーズ。PSボタンでホームに戻れる。本体は自体はフリーズ無し、アプリケーションのみ。エラーは吐かない。
小言
東亰ザナドゥに続いてスタッフロールは日本語になっている。すごくありがたい。
全てではないけどアイテムのイラストが用意されていて地味に嬉しい。ゲームプレーに関係の無い部分へのこだ
りを大事にしてほしい。
イース8を起動していると他のアプリが起動できない。
撮ったスクショの確認をしながらといったことが不可能。もちろんトロフィー同期も不可。
こういったところからもVitaの限界を感じている。閃の軌跡3がPS4/Vitaのマルチなら、Vita版はこうなるんだろうなぁ。
今作のイベントシーンは噴出しではなく画面下に字幕が表示される仕様。
字幕表示が下すぎてスクショのライセンスと重なっているのが残念すぎる。
ファルコム作品おなじみの×ボタン長押し早送りを残したままイベントスキップの実装は嬉しい。
ただイベントシーンのスキップをスタートボタンのポーズから行うので、
スクショをバシャバシャ撮ってると不意にスキップをしてしまう事故が何度もあった。
スキップの決定は○ボタン以外にしてほしい。
ポーズ自体はスクショを撮る上でありがたい。
カメラ演出や自動にテキストが進んでしまうイベントを撮るときにスクショ保存時間中にポーズで止めていられるので。
ここからはゲーム内容には関係のないことをダラダラ書きます。
初週売り上げが43000本という結果となってしまったが、
イース8はファルコムの柱である軌跡シリーズより売れてもおかしくないポテンシャルを秘めている。
新規IPだった東亰ザナドゥが売れて、イース8が売れない原因をファルコムは考え直すべき。
売れていない原因にグラフィックが大きく挙げられているけど、個人的にそこではない気がしてる。
30年の歴史があるイースシリーズだが、知名度で見れば30年の歴史があるほど浸透していない。
それに加えて8作目というナンバリング。イースシリーズは1作完結だからどこからやっても楽しめますとは言っても、
興味の無い人からすれば8作目というナンバリングの時点で購入対象から外れやすい。
定番のドギ登場や、フリープレイで多くの人に遊ばれたと思われるセルセタの樹海からグリゼルダが登場するといった、
過去作から登場するキャラは過去作を遊んでいないと背景がわからないままでフォローが足りない。
どこからやっても楽しめると声を大きくして言うには無理があるかなと思う。
過去作をプレーしている人へ向けたニヤリとさせる要素がチラホラしているのは良いが、新規のことを考えるとねぇ。
プロモーションの仕方にも気になる点がある。テレビCMを流す前にやっておくことがあったのでは?と思う。
セルセタの樹海からVita普及台数が大きく増えているのに、初週売り上げに差がないことからプロモーションが新規ユーザーに届いてない。
初週売り上げが固定客に集中している時点でテレビCMを流すだけ金のムダ。
イース8をアピールするポイントが多くあったのに、ファルコムは公式サイトに載せた情報だけで十分だとは思い込んでしまっている。
まずプレー動画をもっと出すべきだった。総合的なプロモーションムービーだけでなく、
各キャラをピックアップした戦闘や、フィールドの広大さを推した動画などやれることは多くあった。
唯一のプレー動画は動画演出なのか処理落ちなのかという疑問を残したままで、結局あれは動画の演出でスローに見せていただけ。
誤解を生むPV演出もどうかと思うけど、この件について全くフォローしなかったことも印象が悪い。
新規を増やすのに手っ取り早いのが体験版を配信すること。
ファルコムは発売後に体験版を配信するのが定番だけど、発売してから体験版を配信することに疑問。
体験版の制作時間を製品版に回しているというのなら理由として正当だが、
イース8は間違いなく良く出来たタイトルなので、無理をしてでも発売前に体験版を配信して新規ユーザーへアピールするべきだった。
空3rdEvo発売から1週間後にイース8発売という強行スケジュールも、売り上げに少なからず影響していることは間違いない。
ファルコムファンのクチコミから軌跡ファンが購入する流れに繋げることもできたと思うけど、
空3rdEvoの限定版を購入したファンがほとんどだろうし、新作購入から1週間後にまた新作を買うなんて選択肢は普通に無い。
忘れてはならない同発ではなかったPS4とのマルチ。これで買い控えが少なからず起こったことも間違いない。
ただ同発だったら売り上げが大きく増えたとは思えない。
Vita版で満足度の高い出来だったから、PS4版の期待値は上がってるはず。個人的に思っているよりは売れそうな予感。
インタビューでPS4版はさらにすごい作品にしたいと答えていたので完全版になるのがほぼ確定かなと。
Vitaカード容量の関係で諦めたフルボイスをやりそうな予感がする。
ぜひともフルボイス化してほしいところだけど、フルボイス収録はVita版の収録でやっていて削っただけだったりして(笑
グラフィックにも手を加えてほしいけど東亰ザナドゥeX+の印象からして、大きな変化があるとは思えない。
とりあえず漂流村に居るときの住人をハッキリクッキリ表示されていれば満足かな。漂流村は冒険の拠点なのにジャギジャギしすぎよ。
近藤社長はインタビューで
『まだアクションRPGは進化できる余地があるんだぞ』というのを見せることができたんじゃないかと考えています。
と答えていました。イース8はこの自信通りの内容になっていましたね。
間違いなくイースシリーズの基準や期待値を上げてしまったと思うし、東亰ザナドゥを一瞬で過去にしてしまった。
イース8独自の面白さは狂ったマップの広さとマッピングにあるけど、
イースシリーズはシステムを入れるためにストーリーや舞台を決めるとインタビューで答えていたから、
今後のリメイク作や完全新作にマッピングが無い可能性は大きい。
イース新作で
イース8と同等か以上の面白さをどう見せてくれるのか期待してます。
イース8をクリアした感想を言うならば、空の軌跡(Evo版に限る)以外にもファルコム作品でオススメしたいタイトルが出てきた。
もっと新規ユーザーにファルコム作品を遊んでほしいと思っているんだけど、
良い意味でも悪い意味でもストーリーに繋がりがあるシリーズばかりなのでオススメし難い。
ファルコム作品でゲーム部分が面白いからオススメしたいと思ったのはイース8が初めて。もちろんストーリーの方も楽しめた。
イース8はもっと売れておかしくない出来のタイトルでした。クチコミでジワ売れしてほしい。
東亰ザナドゥのレビューの最後に書いたことなんだけど、アンケートに200文字しか打てなくて書ききれなかったから
1000文字打てるようにしてくれってアンケートに書いたことを思い出しまして、ファルコムさんはアンケートページを改善してくれたのかな?
近々イース8のアンケートに答える予定だけどまた200文字しか打てなかったどうしようかなぁ。
このレビュー記事のURL貼り付けるのも考えるよね(笑
ファルコムさん読みに来ていいのよ?
